Apollotimes.news_ Transformasi pembelajaran digital semakin menjadi kebutuhan penting dalam dunia pendidikan. Menjawab tantangan ini, Fakultas Bahasa dan Sastra (FBS) Universitas Negeri Makassar (UNM) melaksanakan Program Kemitraan Masyarakat (PKM) bertajuk “Pengembangan Kompetensi Guru Melalui Pemanfaatan Media Pembelajaran Interaktif”.
Kegiatan tersebut berlangsung di SMP Negeri 5 Mandai, Kabupaten Maros, pada Kamis, 9 Oktober 2025. Pelatihan ini menyasar peningkatan kapasitas guru dalam memanfaatkan media digital untuk pembelajaran yang lebih efektif.

Prof. Dr. Anshari, M.Hum., selaku Ketua Tim PKM dan Dekan FBS UNM, menyampaikan bahwa program ini merupakan bentuk kontribusi nyata perguruan tinggi terhadap peningkatan kualitas pendidikan di daerah.
Menurutnya, penggunaan media interaktif seperti JeopardyLabs membantu menciptakan suasana belajar yang kompetitif, menyenangkan, dan mendorong partisipasi aktif siswa di kelas.
“Media pembelajaran digital ini penting untuk menciptakan proses belajar yang tak hanya fokus pada materi, tapi juga partisipasi siswa,” ujarnya dalam sambutan pembukaan.
Ia menambahkan bahwa transformasi digital dalam pendidikan harus diimplementasikan secara konkret, bukan hanya menjadi slogan atau jargon.
“Pelatihan ini dirancang tidak hanya memberi pemahaman, tetapi juga keterampilan praktis yang bisa langsung diterapkan oleh guru di kelas masing-masing,” tambahnya.
Muh. Bahly Basri, S.Pd., M.Pd., anggota tim pelaksana, turut menekankan pentingnya pembelajaran yang berpusat pada siswa (student-centered) melalui media seperti JeopardyLabs.

Ia menyebut platform tersebut mampu melatih keterampilan abad 21 seperti berpikir kritis, kolaborasi, dan komunikasi, yang menjadi bagian penting dari kurikulum saat ini.
“Dengan pelatihan ini, kami ingin membentuk guru-guru yang mandiri dalam memanfaatkan teknologi dan mampu menyesuaikan diri dengan perkembangan zaman,” ujarnya.
Bahly juga berharap para peserta dapat menjadi agen perubahan di sekolah masing-masing dengan menyebarluaskan penggunaan media digital dalam kegiatan belajar-mengajar.
Pelatihan dipandu langsung oleh Atikah Nurul Asdah, S.Pd., M.Pd., yang membimbing peserta mulai dari teori dasar gamifikasi hingga praktik pembuatan kuis interaktif.
Guru-guru dilatih merancang soal interaktif sesuai mata pelajaran yang diajarkan, lalu melakukan simulasi penggunaan di kelas menggunakan JeopardyLabs.
“Platform ini sangat sederhana namun efektif. Tanpa kemampuan teknis tinggi pun, guru dapat menggunakannya asal soal-soal yang dibuat mampu merangsang berpikir siswa,” jelas Atikah.
Ia juga menekankan pentingnya kreativitas dalam mendesain pembelajaran digital agar siswa lebih terlibat dan hasil belajar meningkat.
Antusiasme guru-guru peserta pelatihan tampak tinggi. Mereka menyambut baik metode ini sebagai inspirasi dalam mengembangkan strategi pembelajaran yang inovatif dan relevan.
